Enklawa

Forum polskiej gildii Enklawa (Steamwheedle Cartel)


#1 2008-09-09 17:15:22

Alchem

Oficer

Zarejestrowany: 2008-08-25
Punktów :   

Taktyki

Taktyka napisana przez ANTUBISA (ja ja tylko wklejam bo On już jej nie posiadał)

Pozwolę sobie po za taktyka dodać własny komentarz, bo taktyki nie należą do mnie choć byłem na danej walce i nie widzę potrzeby bym to opisywać skoro jest to zrobione dobrze.
Taktykę powinien przeczytać każdy kto wybiera się na raid, ale nie trzeba jej znać na pamięć, bo jeżeli nie zginie się kilka razy na bossie to i tak się jej nie nauczy, pozwala ona tylko zredukować ilość tych śmierci




Tutaj link do mapki instancji:
http://www.wowwiki.com/Image:Za-map.jpg

Wg mapki pierwszym bossem jest miś Nalorakk.
http://www.wowwiki.com/Nalorakk
Przed dojściem do bossa trzeba uporać się z czterema grupkami mobów, które do prostych nie należą, zwłaszcza bez crowd control (CC). Trzecia i czwarta grupka są wyjątkowo wymagające. w skład trzeciej grupy wchodzą po dwa Warbringery (te zmountowane na niedźwiedziach) - odporne na CC, które powinny
być tankowane osobno przez dwóch tanków. Warbringery należy tankować w pewnej odległości od siebie aby uniknąć tzw. Furious Roar, który zwiększa obrażenia otrzymywane przez grupę o 25%. Umiejętność ta może się stackować jeśli dwa Warbringery są zbyt blisko siebie, osiągając nawet o 200% większy damage, wiadomo, nie polecane. Kolejna umiejętność Warbringerów to Enrage, który zwiększa prędkość ich ataku o 30%. Wniosek: mobków należy pozbyć się jak najszybciej, a w razie problemów z healem podczas Furious Roar i Enrage przydzielić trzecią osobę do leczenia. Kiedy ich HP spadnie do 20-25% Warbringery dismountują się i od tej pory można na nich i ich mountach używać CC, aczkolwiek często na tym etapie nie jest to konieczne.
Czwarta grupa to dwa Warbringery i dwa trole. Warby należy tankować po obu stronach platformy a na trole, jeśli jest taka możliwość, zarzucić CC. Gdy trole są aktywne w pierwszej kolejności należy pozbyć się wystawianych przez nich totemów.

Po tej grupce zostaje do ubicia już tylko boss.
HP: 1,3 mln; można go tauntować, zresztą trzeba, o czym dalej; bije mocno ale bez Crushing Blows (takie hity na ponad 10k na plateach;/). Nie używa magii więc na tanków mag powinien rzucić Amplify Magic. Po 10 minutach walki wpada w enrage wipując cały raid.
Podczas walki Nalorakk zmienia formy co jakiś czas.

Umiejętności:

Nalorakk - trol:
- Mangle - wszystkie efekty krwawienia (bleed) - te na czerwono, podobne do warriorowskich - zwiększają otrzymywany damage o 100%
- Surge - to samo co charge u pierwszego bossa w Karazhan - plate dostaje za 1,5k, cloth w okolicach 3,5k
- Brutal Swipe - coś jak cleave u warriora, zadaje 14k obrażeń na plate'a, jednak można ten damage rozdzielić na dwóch tanków, mając farta można to dodge'ować.

Nalorakk - miś (here comes trouble):
- Lacerating Slash - tank ma na sobie efekt Bleed zadający 1735 obrażeń co 2 sekundy (trwa 18 sekund)
- Rend Flesh - tank dostaje 2335 obrażeń co sekundę (trwa 5 sec)
- Deafening Roar - zadaje 1235 do 1365 obrażeń i silencuje cały raid na 2 sekundy

Obrażeń typu Bleed można pozbyć się używając palladyńskiego BoPa i Divine Shield.

Proponowana przez wowwiki strategia:
Walka wymaga dwóch tanków, każdy z nich tankuje bossa w innj formie. Healerzy powinni starać się utrzymywać HP tanków na maksymalnym poziomie, zwłaszcza gdy Nalorakk zmienia się w misia, tak aby ci przeżyli podczas dwusekundowego silence'a (wskazane HOT'y - Healing over Time - jeśli są pod ręką, nawet Gift of Naaru i hoty feral druida). Gdy tylko boss zmieni formę drugi tank musi tauntować go na siebie (nie wcześniej!!). Jeśli zostanie to zrobione poprawnie, jeden tank będzie miał na sobie Mangle, a drugi efekty Bleed.
Podczas zmiany formy Nalorakk nie resetuje listy aggro, dzięki czemu dpserzy mogą tłuc go na okrągło.
Gdy Nalorakk jest w formie trola obaj tankowie powinni stać przed nim, tak aby damage z Brutal Swipe rozłożył się na nich obu.


Drugi boss to orzeł Akil'zon.
http://www.wowwiki.com/Akil%27zon
Podobnie jak do Nalorakka aby dojść do Akil'zona trzeba pokonać grupy wymagających mobków.
Ze względu na specyfikę drogi prowadzącej do bossa grupa powinna składać się z 2 tanków, 2-3 healerów, 2 AoE (najlepiej warlock i mag) i 3-4 dpsów walących w elity pojawiające się po drodze.
Po zbliżeniu się do pierwszego mobka zaczyna się walka, do znajdujących się na drodze do bossa 4 grup elitów co jakiś czas dołączają nowe elity nadbbiegające od tyłu (mają mniej HP niż te stojące przed raidem) i grupy ptaków non-elite (po 5-6 sztuk). Należy jak najszybciej przemieszczać się drogą do góry w kierunku schodów aggrując po drodze kolejne grupki elitów aż do elit mobka znajdującego się na schodach. Dopiero po rozpoczęciu walki z tym elitem nowe grupki elitów i ptaków przestaną się pojawiać umożliwiając walkę z bossem.
Podczas podchodzenia do bossa pierwszy tank powinien znajdować się z przodu grupy tankując kolejne grupy elitów. Zadaniem drugiego tanka jest koncentrowanie na sobie uwagi elitów nadbiegających od tyłu.
Alternatywną metodą jest ustawienie obu tanków z przodu grupy; jeden tank tankuje mobki stojące po lewej stronie, a drugi te po prawej, nie zapominając oczywiście o elitach nadbiegających od tyłu.
Healerzy oprócz tanków powinni skupić się na leczeniu maga i locka, którzy raczej na pewno będą mieć na sobie ptaki po użyciu czarów AoE.

Znajdujących się po drodze mobków nie można CC. W pierwszej kolejności należy skupić się na zabiciu Amani'shi Wind Walkers, którzy leczą siebie i inne moby. Jeśli ktoś z grupy zginie na tym etapie powinien od razu uwolnić ducha, wbiec do instancji i dołączyć do grupy, uważając jednocześnie na niezagrowanie elitów nadbiegających od tyłu, co może zakończyć się zresetowaniem całej walki. Mobki respawnują się po 30 minutach.

Akil'zon posiada następujące umiejętności:
- co jakiś czas przywołuje non-elite ptaki
- Static Disruption - zadaje 3500 obrażeń typu nature celowi i osobom znajdującym się w pobliżu
- Call Lightning - zadaje 3800 - 4200 nature damage
- Gust of Wind - unosi cel w powietrze; po opadnięciu osoba dostaje damage równy połowie swojego pełnego HP (priest i mag powinni tu użyć levitation czy slow fall)
- Electrical Storm - boss zaczyna castować spell, który unosi osobę do góry i umieszcza nad nią chmurkę. Chmurka zadaje obrażenia co sekundę każdemu, kto nie znajduje się bezpośrednio pod nią. Każde kolejne obrażenia z chmurki są większe i z reguły kończą się wipem. Storm trwa 7-8 sekund i pojawia się co 45-60 sekund.
- po 8 minutach walki boss się wścieka, na tyle mocno że wipuje raid

Strategia:

Kluczem do sukcesu w tej walce jest unikanie czarów AoE używanych przez bossa. Po wbiegnięciu na platformę członkowie raidu powinni stać w pewnej odległości od siebie aby uniknąć Static Disruption.
Akil'zon tankowany jest przez 1 tanka. Boss zadaje tankowi średnio 2500 obrażeń melee i ok. 4k z Call Lightning.
Co 45-60 sekund pojawia się Electrical Storm. Oprócz komunikatu z odpowiedniego addona o zbliżaniu się tego czaru informuje nagle pojawiający się w instancji deszcz. W tym momencie grupa powinna zbiec się w jedno miejsce, najlepiej aby było to miejsce, w którym tank trzyma bossa, pozwoli to na nieprzerywanie dpsowania przez melee dpsów.
Grupa powinna stanąć ZA bossem, nie PRZED nim (czyli tank po wbiegnięciu na platformę tankuje bossa stojąc przodem do schodów). Po chwili boss uniesie w górę jedną osobę, która będzie wisieć w powietrzu w centralnej części chmury. W miejscu tym na ziemi pojawi się ciemna plama. Każda osoba w raidzie, w tym tank, powinna znaleźć się w obrębie tego miejsca.
Po zakończeniu tej fazy grupa powinna od razu rozbiec się aby uniknąć Static Disruption. Po pierwszym Stormie boss przywoła orły, który będą atakować losowe wybrane osoby w raidzie i uderzać za około 1500 damage. Nie można ich offtankować ani atakować atakami melee. Najlepszy sposób na pozbycie się ptactwa to lockowy seed of corruption i curse of agony, hunter w party, fireball maga i chain lightning shamka. Zostawienie ptaków w spokoju ma sens, ponieważ nowe będą sie pojawiać dopiero kiedy wcześniejsze zostaną zabite. Jednak pod koniec walki ptaki będą wyrzucać członków raidu w górę powodując spory damage.

Trzecim bossem w Zul'Aman jest kotek Halazzi.
http://www.wowwiki.com/Halazzi

Dojście do bossa jest stosunkowo proste, jednak już walka z bossem to wymagająca i skomplikowana potyczka.

Halazzi ma 600k HP, nie zadaje Crushing Blows, po 10 minutach walki wpada w enrage wipując raid.
Walka z bossem składa się z 3 faz. Kolejne fazy rozpoczynają się, gdy HP bossa spada do 75%, 50%, 25%. Zamienia się on wtedy w dwie formy, Troll Spirit i Spirit of the Lynx. Halazzi ponownie waraca do jednej formy, gdy HP któregoś ze spiritów spadnie do 20%.

Dwie formy bossa wymagają od grupy użycia dwóch tanków.

Faza 1:

Halazzi występuje w jednej postaci, na tym etapie boss nie wystawia jeszcze totemów. W fazie 1 Halazzi używa następujących umiejętności:
- Frenzy - umiejętność zwiększająca prędkość ataku bossa i zadawany przez niego damage. Można ją zneutralizować wykorzystując hunterski Tranquilizing Shot.
- Saber Lash - boss zadaje 12-18k obrażeń na tankach z dobrym sprzętem, obrażenia te można rozdzielić po równo na dwa cele, dlatego obaj tankowie powinni w tej fazie stać obok siebie przed bossem. Występuje co 5-15 sekund. Saber Lash można sparować i zdodgeować całkowicie unikając obrażeń, w takim przypadku drugi tank wciąż dostanie połowę obrażeń (wskazany wysoki avoidance OT).

Faza 2 (występuje gdy HP bossa spada kolejno do 75%, 50%, 25%):

- Halazzi jeszcze jako pojedyncza forma zadaje 4k obrażeń całej grupie, po czym zamienia się w dwie formy
- Corrupted Lightning Totem - totem, który zadaje 5k Nature damage co kilka sekund stojącym w pobliżu osobom.
Priorytetem w tej fazie jest błyskawiczne pozbycie się totemu, każdy dpser po pojawieniu się totemu powinien natychmiast mieć go na targetcie.
- Flame Shock - zadaje 5k Fire damage pozostawiąc dota zadającego 4k damage. Palek i priest powinni natychmiast dispellować dota.
- Earth Shock - boss zadaje 4-5k Nature damage na wybranym celu uniemożliwiając rzucanie czarów przez 3 sekundy.

Faza 3:

Rozpoczyna się gdy HP Halazziego spadnie poniżej 25%.
W tej fazie boss jest w początkowej formie.
- występują totemy jak w fazie 2
- Enrage - zwiększa zadawane przez bosa obrażenia fizyczne

Strategia:

Walka z Halazzim wymaga wyjątkowo intensywnego healingu. Oprócz potów wskazane jest, aby w grupie był shadow priest (nie mamy za tym problemu). Po zbuffowaniu tankowie powinni mieć przynajmniej 18k HP. W trakcie walki ich HP powinno cały czas utrzymywać się na maksymalnym poziomie. W grupie powinno znajdować się 3 healerów, po jednym dla każdego z tanków, z trzecim (najlepiej resto druid) leczącym na zmianę obu plus w razie potrzeby pozostałych członków grupy.

Faza 1:
Obaj tankowie po zaagrowaniu bossa powinni stać jak najbliżej siebie, tak aby obrażenia z Saber Lash podzieliły się na nich obu. Tankowie czekają aż boss podbiegnie do nich i obaj stoją PRZED nim.
Jeśli w grupie jest hunter po pojawieniu się odpowiedniego komunikaty z addona używa on na bossie Tranquilizing Shot aby zneutralizować efekt Frenzy.

Faza 2:
Występuje 3 razy, Boss przechodzi w dwie postaci, za każdym razem zadając 4k damage całej grupie, przestaje używać Saber Lash.
Po rozdzieleniu Main Tank pozostaje na Halazzim, a off-tank przejmuje tygryska.
Dps w tej fazie należy skupić TYLKO na jednej z dwóch form bossa, grupa powinna ustalić przez walką na kim. Tygrysek (Lynx) ma o około 10% mniej HP niż Troll Spirit, jednak decydując się na dpsowanie tej formy grupa powinna odczekać chwilę, tak aby off-tank miał
czas na zbudowanie odpowiedniego threata.
W tej fazie Halazzi używa totemów, pojawiają się one obok formy Troll Spirita; grupa MUSI natychmiast przerzucić cały dps właśnie na totemy. Po zniszczeniu totemu dps wraca na ustalony wcześniej cel.
Kto może dispelluje dot z Flame Shocka z siebie czy innych członków raidu.

Faza 3:
Halazzi ma mniej niż 25% HP, ponownie występuje w 1 postaci. Faza podobna do pierwszej, z tą różnicą, że boss zadaje większy damage na MT oraz wystawia totemy z fazy 2.
Tak jak w drugiej fazie priorytetem grupy jest natychmiastowe pozbycie się totemów.

Wskazówki:
- Najlepiej aby MT w fazie 1 był feral druid ze względu na jego wysoki armor
- Halazziego i Lynxa można tauntować, dlatego trzeba uważać, aby w momencie dzielenia się bossa taunt nie był na cooldownie (Lynx może powalić członka grupy dwoma ciosami)
- Hunter i Tranquilizing Shot są bardzo pomocne, jednak Frenzy występuje częściej niż cd TShota.
- DPSerzy przed walką robią następujące makro: /target corrupted ; pozwoli to na szybsze pozbycie się totemów

Czwartm bossem w Zul'Aman jest smostrząb (tłum. Dragonhawk, przez Brzask:P) Jan'alai.
http://www.wowwiki.com/Jan%27alai

Po drodze do Jan'alaia mamy do wyczyszczenia trash. Podobniego jak przy dojściu do Akil'zona tak i tutaj grupa musi cały czas przesuwać się do przodu z powodu respawnującego się trashu.
Grupa musi skupić sie na jak najszybszym zabiciu Amanis'shi Scouts. Po zaagrowaniu Scout biegnie w kierunku znajdujących się po drodze bębnów. Po każdorazowym uderzeniu w nie grupę zaatakują po dwa Amani'shi Reinforcements. Scout porsza się bardzo szybko i ma duży zasięg aggro, dlatego należy uważać przed ich nieumyślnym zaagrowaniem. Scouci respawnują się bardzo szybko, dlatego cały czas grupa musi przesuwać się do przodu aby uniknąć respawnujących się mobków.

Aby Scout nie zdążył uderzyć w bęben wskazana jest następująca strategia:
Warrior używa Charge'a i stunnuje Scouta, jeśli w grupie jest rogue używa Cheap Shota, druid może użyć Entangling Roots.

Na drodze do bossa znajdują się również grupy normalnych mobów, które nie będą się respawnować po zabiciu. Są to Amanis'shi Flame Caster i Amani'shi Guardian.
Flame Casterzy mają na sobie buff przyspieszający prędkość rzucania czarów o 300% i poruszania się o 200%. Mobki używają AoE fire spella, którego da się przerywać. Można je stunować, sapować, trapować, sheepować, fearować i używać na nich MC. Po użyciu MC priest ma dostęp do wspomnianego wyżej buffa i 2 innych spelli zadających duży fire
damage.
Guardian uderza clothów na ok. 5k i crituje na 11k. Są odporne na wsystkie formy CC. Posiadają umiejętność usuwającą polymorpha z Casterów.

Sugerowana strategia na Casterów i Guardianów:
Jeśli układ grupy pozwala na to, Casterów powinno się sapować/sheepować/trapować. Tankowie powinni pullnąć Guardianów około 40 jardów od Casterów tak aby nie mogli ich dispellować. Inny sposób na uniknięcie dispella to tankowanie Guardianów w miejscu zasłaniającym Casterów. Do tego czasu Casterów należy chain sheepować. Można również użyć na nich MC, dzięki czemu polymorph nie zostanie przerwany. Używając MC priest może wykorzystać spelle Casterów do atakowania Guardianów.
Casterów należy CC dopóki Guardiani nie padną. Przed zaatakowaniem Casterów najlepiej użyć na nich jako pierwszy spell hunterski Concussive Shot, następnie magowy spell steal, po czym należy przerwać rzucany Aoe. Szaman używa Purge, priest Dispell, mag Spellsteal.
Jeśli wśród Casterów i Guardianów jest Scout należy go zabić w peirwszej kolejności.


Dochodzimy w końcu do Jan'alai'a. Jego umiejętności to:
- Flame Breath - czar o długim zasięgu ale wąskim polu rażenia. Zadaje 4-5k obrażeń członkom grupy znajdującym się w jednej linii. Aby uniknąć działania czaru na kilku osobach jednocześnie należy odpowiednio rozmieścić się na platformie.
- Fire Bombs - co jakiś czas boss teleportuje wszystkich członków raidu do siebie (jak u Shade'a). Wokół raidu powstaje ognista ściana uniemożliwiająca ucieczkę. W tym momencie boss wystawia w obrębie zamkniętej strefy bomby czasowe, które zaczną wybuchać po około 10 sekundach zadając 3-5k obrażeń w obrębie 5 jardów. Zanim bomby wybuchną grupa powinna znaleźć bezpieczne miejsce, w którym nie będzie bomb. Mag może wydostać się poza pierścień ognia używając Blinka, inne klasy lepiej niech nie próbują.
- Summon Amani'shi Hatcher - co ok. 90 sekund boss przywołuje 2 Amani'shi Hatchers, które wysiadują jajka znajdujące się po obu stronach platformy. Z jajek wykluwają się Dragonhawki, których należy pozbyć się w miarę szybko. Dragonhawki zadają melee damage, można je CC. Przed zabiciem Hatcherów należy pozwolić im na wyklucie kilu jajek. Powód: na 35% HP Jan'alai pozwoli na wyklucie się wszystkich pozostałych jajek, jeśli będzie ich za dużo raidowi grozi wipe, tym bardziej, że boss będzie na tym etapie pod wpływem Enrage.
- Berserk Timer - po 5 minutach albo przy 25% HP o 50% zwiększy się damage zadawany przez bossa.


Hex Lord Malacrass
http://www.wowwiki.com/Hex_Lord_Malacrass
Walka z Hexem możliwa jest po wcześniejszym wyeliminowaniu czterech opisanych wcześniej bossów.
Dojście do bossa wymaga zabicia kilku wymagających grup trolli.

Walka z Hexem przypomina nieco potyczkę z drugim bossem w Karazhan, Moroesem. Tak jak w przypadku Moroesa, tak i tutaj, oprócz bossa mamy do czynienia z czterema losowo wybranymi addami, które należy pokonać w ilości co najmniej 2 sztuki przed zabiciem samego bossa. Wśród addów mogą wystąpić:
- Thurg - Ogr warrior; można go sheepować albo zlecić hunterowi trapowanie (częste resisty)
- Gazakroth - imp, rzuca fireballe, nie łapie aggro; należy go banishować albo zabić jak najszybciej
- Lord Raadan - dragonkin, rzuca Flamebreath i Thunderclap; można go uśpić ale wskazane jest jego jak najszybsze zabicie
-Darkheart - undead, dysponuje instant fearem działającym na danym obszarze; Shackle rozwiązuje problem
- Alyson Antille - blood elf healer; należy przerywać jej leczenie i jak najszybciej znukować, można ją sheepować
- Slither - waż rzucający truciznę; należy go uśpić albo zabić szybko;
- Fenstalker - elemental rzucający czar Volatile Infection zadający 1885-2115 Nature damage co 5 sekund przez 30 sekund graczom znajdującym się w pobliżu; można go banishować
- Koragg - undead ghoul (pozdry); można go shacklować albo fearować używając palkowskiego Turn Undead

Sam boss używa takich czarów, jak:
- Spirit Bolts - zadają 450 Shadow damage całej grupie co 0,5 sekundy przez 10 sekund, Można je resistować ale nie da się ich uniknąc chowając się za filarami; magowe Dampen i Amplify Magic nie mają wpływu na ten czar
- Soul Drains - boss wykorzystuje do 3 umiejętności osoby poddanej czarowi do czasu, aż użyje Soul Drain na innej postaci i przejmie jej umiejętności:
- W przypadku Druida boss będzie miał dostęp do Lifeblooma, Thornsów, Moonfire'a. Drainując druida boss może uleczyć się w znacznym stopniu.
- Hunter: boss wykorzystuje trapy; nalezy ich unikać
- Mag: Fireballe, Frostbolty, Frost Nova, Ice Lance
- Palladyn: Consecration, Holy Light, Avenging wrath; AW można dispellować
- Priest: Heal, Mind Control, Mind Blast, SW: Death, Psychic Scream, Pain Suppression; MC można dispellować
- Rogue: Blind, Slice and Dice, Wound Poison
- Shaman: Fire Nova Totem, Healing Wave, Chain Lightning; totemy mają bardzo mało HP - należy je szybko zniszczyć
- Warlock: curse of Doom, Rain of Fire, Unstable Affliction
- warrior: Spell Reflection, Whirlwind, Mortal Strike

Strategia:

Mniej więcej co minutę hex drainuje każdego członka raidu z 1% ich mocy (mana, hp??) i przekazuje je sobie, zwiększając tym samym swój rozmiar i zadawane obrażenia o 10%. Jednocześnie na graczach pozostaje debuff zmniejszający ich damage. debuff pojawia się, gdy HP bossa spadnie poniżej 80%, albo walka trwa co najmniej 2 minuty. Z tego powodu wiele gildii decyduje się na zabicie tylko 2-3 addów.

Tank pozostaje na bossie przez całą walkę, zadaniem grupy jest pozbycie się addów i uporanie się z kolejnymi umiejętnościami bossa.

Melee dps muszą szczególnie uważać w momencie, gdy boss wykorzystuje palkowe Consecration i warkowe Whirlwind.

W leczeniu podczas fazy, gdy boss używa Spirit Bolts, szczególnie przydatny jest chain Heal Shamana i Prayer of Healing Priesta (w połączeniu z włączonym Inner focusem).

Grupa powinna przydzielić rogue'a i shamana do przerywania czarów leczących bossa. Zwłaszcza elemental shaman jest tutaj przydatny, ponieważ nie wchodzi w zasięg consecration i totemów.
Oprócz przerwywania shaman powinien Purgować znajdujące się na bossie buffy i HoTy.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.065 seconds, 10 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.perfect-world.pun.pl www.pvpmt2.pun.pl www.aniolyciemnosci-u9.pun.pl www.pedagogikabrzesko.pun.pl www.polish-elite-clan.pun.pl